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Desarrollo de la adicción al juego

RESUMEN

    El juego, la búsqueda de excitación y el ataque al aburrimiento han acompañado a la humanidad a lo largo de los tiempos. Los primeros indicios sobre la existencia de juegos se localizan varios miles de años atrás, y aparentemente el juego precedió a la invención del dinero en cerca de mil años. En Mesopotamia se han hallado los que serían los dados más antiguos (5.000 a.C.), en Grecia se han encontrado objetos artísticos que representan escenas de juego. En Egipto existen murales que representan juegos de naipes.

    Jugar nos permite aprender a respetar reglas, a tener en cuenta las habilidades del oponente, a poner a prueba las nuestras y a superarnos, en definitiva jugar nos permite pasar un buen rato, aprender e incluso a madurar.
    El verdadero problema surge cuando interviene el azar, a partir de aquí se acaban los elementos positivos del juego y nos transforma en sujetos pasivos, cuyas habilidades apenas surten efecto, es entonces cuando la ilusión de un envenenado premio pervierte todo rasgo positivo del juego.

    Definición y clasificación de la adicción al juego

    La ludopatía o juego patológico es un problema socio-sanitario de carácter creciente, cuya prevalencia se sitúa en torno al 2% de la población general mayor de 18 años.
    Los trastornos psiquiátricos se diagnostican sobre la base de la presencia de determinados criterios o elementos para los cuales, en su mayoría no existen pruebas concluyentes, como en el resto de especialidades médicas.
    En este caso se hace necesaria la sistematización que es llevada a cabo por la Asociación de Psiquiatría Americana en un manual conocido como DSM (Siglas en inglés de Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales).
    Así en 1980, se reconoce la ludopatía como enfermedad y se incluye por primera vez en la tercera edición del DSM con el nombre de juego patológico, en el apartado de “trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados”.
    En ese momento el juego patológico se clasificó junto con problemas como la cleptomanía, la piromanía, el trastorno explosivo intermitente (consistente en expresiones extremas y desproporcionadas de enfado y rabia incontrolada) y la tricotilomanía (hábito o comportamiento recurrente e irresistible dirigido a arrancarse el propio cabello o los vellos de distintas zonas del cuerpo).
    Hablamos de una clasificación diagnóstica residual, una especie de cajón de sastre, para aquellos trastornos del control de los impulsos que no se han clasificado en otras categorías.
    En el DSM-5 se incluye una nueva categoría dentro de las adicciones, a la que se denomina “Trastornos no relacionados con sustancias” y con la cual se designa a las llamadas adicciones conductuales. Dentro ella se incluye como única patología el juego patológico, cuyos criterios veremos posteriormente.

    En torno al 2% de la población mayor de 18 años puede ser considerado ludópata

    La ludopatía como adicción comportamental o trastorno no relacionado con sustancias

    Es un hecho que de hábitos de conducta normales, e incluso saludables, se pueden hacer usos anormales con pérdida de control e interferencia en el resto de los ámbitos de la vida -véase el caso de algunos deportes como el running (Cernuda, de la Gándara & Alonso, 2010).
    Las prácticas anormales de una conducta, con pérdida de control e interferencia en el resto de ámbitos de la vida, son los signos marcan el límite entre una conducta normal y una conducta adictiva.
    Es de esperar que en las adicciones comportamentales o sin sustancia los factores determinantes, el perfil clínico y los enfoques terapéuticos no son muy distintos a los de las adicciones a drogas.
    De hecho, como en cualquier conducta adictiva, existe un control inicial por reforzadores positivos y un control final por reforzadores negativos.
    Un reforzador o refuerzo es todo estímulo que hace que la conducta que lo ha provocado aumente.
    El refuerzo puede ser positivo si al ante un comportamiento recibimos algo que nos gusta (ganar dinero) o negativo si perdemos algo que no nos gusta (disminución de la ansiedad), es muy importante entender estos términos. En ambos casos la conducta se verá reforzada y probablemente aumentada o perpetuada.
    Otra semejanza entre ambos tipos de adicciones es que los síntomas de abstinencia que se observan en las adicciones psicológicas (término para diferenciarlas de las químicas, a pesar de sus características comunes), son muy semejantes a los generados por las drogodependencias: humor depresivo, irritabilidad, déficit de concentración, trastornos del sueño, y otros que veremos más adelante.
    Algunas diferencias que pueden apuntarse son:

    • La mayor frecuencia de adicciones múltiples (varias a la vez) en las adicciones a sustancias.
    • Una menor motivación para el tratamiento en el caso de las adicciones conductuales.
    • Mientras que en las drogas con una dosis queda controlado el síndrome abstinencial, en las adicciones psicológicas el paciente puede pasar horas e incluso días enteros jugando o comprando sin control de la abstinencia.

    Teorías Explicativas Sobre el Origen de la ludopatía

    Cuando nos preguntamos por qué una persona llega a ser un jugador patológico, encontramos una gran cantidad de factores implicados en su aparición y mantenimiento, como son los factores biológicos, cognitivos, familiares, sociales y culturales, cuyo peso específico varía en cada individuo, lo que nos lleva a hablar como en la mayor parte de trastornos psiquiátricos de un origen multicausal.

    Diversas corrientes psicológicas han dado mayor o menos peso a cada uno de los factores mencionados, pero todos ellos pueden integrarse en un marco global que ayude a comprender y explicar mejor el trastorno.
    Por ello, McCornick y Ramírez han propuesto un modelo integrador, basado en la teoría de la personalidad, donde consideran cinco dimensiones predisponentes para el desarrollo de las conductas de juego que condicionan el perfil individual y característico del jugador:

    • Predisposición o vulnerabilidad biológica, transmitida hereditariamente.
    • Fracaso en la socialización, entendida como la no adquisición de las habilidades necesarias para relacionarse de forma adecuada en el medio social, así como desarrollo de actitudes y conductas competitivas en vez de colaboradoras.
    • Contacto con situaciones y eventos estresantes durante las primeras etapas de la vida.
    • Cierto estilo de personalidad y posibles trastornos de la misma.
    • Contacto reciente con situaciones y eventos estresantes.
    Teniendo en cuenta que la presencia permanente de un factor clave que sería la exposición prolongada a situaciones de juego (aprendizaje o imitación de la conducta).

    Factores predisponentes

    Factores individuales

    * Relacionados con la personalidad. Se considera que los jugadores patológicos tienden a un alto nivel de neuroticismo (tendencia a la ansiedad, inseguridad y preocupación) y de extraversión (tendencia a la sociabilidad y a la búsqueda de excitación y estimulación).
    Aunque los estudios no son concluyentes, sí parece identificarse un factor de búsqueda de sensaciones que podría ser tanto causa como consecuencia de la conducta adictiva. * Relacionados con la biología. En este caso se habla de un nivel de activación anormal. Según Jacobs, las personas con alteraciones crónicas de la activación psicológica (aunque también se producen alteraciones de activación psicofisiológica, que se verá influida por la psicológica) son las que corren mayor riesgo de adquirir dependencia, dado el alivio que se produce de esa situación de estrés crónico. * Relacionados con el aprendizaje. La simple exposición al mismo, así como el aprendizaje de la conducta de juego mediante el modelado por parte del entorno cercano pueden contribuir al desarrollo de la misma. * Relacionados con la cognición. Para las teorías cognitivas, como la Teoría Racional Emotiva (RET en sus siglas inglesas) de la Adicción o la de Percepción Ilusoria de Control, existen ciertas alteraciones cognitivas que influyen en el inicio y el mantenimiento de la conducta de juego o son agravadas por esta.
    Se establecen pensamientos irracionales, distorsionados y erróneos, que llevan a asumir más riesgos, desarrollando una cierta ilusión o percepción de control sobre el resultado del juego.

    Factores familiares

    Entre los factores familiares que parecen predisponer al juego, según la Sociedad Americana de Psiquiatría, se identifican entre otros:

    • Una disciplina familiar inadecuada, inconsistente o excesivamente permisiva.
    • La exposición al juego durante la adolescencia
    • La ruptura del hogar, unos valores familiares apoyados sobre símbolos materiales y financieros, la falta de planificación y el despilfarro familiar, etc.

    Factores sociales

    Destacan la extraordinaria disponibilidad y el acceso fácil al juego, así como la aceptación social de esta práctica, esto incrementan la prevalencia del juego patológico en la población.
    A medida que la participación en el juego se extiende a la población en general, también lo hace la incidencia del juego patológico.
    Dentro de la exposición al juego, también podemos distinguir varios aspectos, como el tipo y el número de juegos legalizados, el acceso a los juegos, el poder adictivo del juego y las primeras experiencias con este.
    Y por último destacaremos también los medios de comunicación, que ejercen un poder de persuasión importante sobre la población.

    Factores mantenedores de la conducta adictiva

    Refuerzos positivos y negativos

    Los refuerzos positivos pueden ser muy diversos: el dinero que es posible obtener, las ilusiones de riqueza, éxito, grandeza, poder, etc.
    El refuerzo social así como la activación fisiológica de la que antes se ha hablado. Estos refuerzos son intermitentes y variables, y producen una mayor excitación y deseo de mantener la conducta de juego.
    Los refuerzos negativos como se comentaba al principio son aquellos que nos liberan de algo desagradable o molesto, empujándonos a mantener la conducta por dicho motivo.
    En el caso de los jugadores, el juego les ayuda a disminuir o eliminar sensaciones o emociones desagradables, como tristeza, aburrimiento, nerviosismo, malestar con uno mismo, etc., ya que lo utilizan para evadirse de sus problemas.
    Sin embargo, los problemas aumentan a medida que la persona se introduce más en la conducta de juego, por lo que entrará en un círculo vicioso del que le será difícil salir.

    Estímulos discriminativos

    Los estímulos discriminativos son los que atraen la atención del jugador y favorecen que se produzca la respuesta de juego. Entre ellos podemos señalar los sonidos, las luces, la música, etc., estos hacen que el jugador las llegue a asociar con las sensaciones agradables que le producen o el alivio de las desagradables.
    En el caso de las máquinas tragaperras, dichos estímulos además de resultar atractivos contribuyen a crear ideas sobredimensionadas de éxito, generando la sensación cuando se asocian a un premio de que la ganancia es mayor.
    En la legislación autonómica de nuestro país se establece de hecho que “las máquinas no podrán tener incorporado ningún tipo de dispositivo sonoro que tenga como objetivo actuar de reclamo o atraer la atención de los concurrentes mientras la máquina no se encuentre en uso por un jugador, a excepción de las que se instalen en los establecimientos de juegos colectivos de dinero y azar, en los salones de juego, en los casinos de juego y en los locales específicos de apuestas.”

    En el caso de las máquinas tragaperras, los estímulos, además de resultar atractivos contribuyen a crear ideas sobredimensionadas de éxito, generando la sensación de que la ganancia es mayor

    Distorsiones cognitivas e ilusiones irracionales

    Cuando los jugadores llevan a cabo la conducta de jugar, procesan la información que reciben de un modo que conduce a pensamientos erróneos que en ese momento consideran válidos, y, por lo tanto, a los sesgos cognitivos, así como a creencias y pensamientos irracionales, como ya se comentó antes.
    Algunos de estos errores son:

    • Formular hipótesis sobre el juego. (Intentar predecir resultados estableciendo asociaciones más allá del azar).
    • Confirmación o predicción de una hipótesis, así como sorpresa cuando no se confirma.
    • Relación causa-efecto.
    • Situar el mérito o el error en uno mismo, percepción de habilidad personal y/o control, referencia a habilidades personales.
    Todas estas creencias e ideas irracionales guardan relación con los distintos sesgos cognitivos (pensamientos distorsionados, sobredimensionados o ilógicos) que afectan a la percepción del juego.
    A continuación se enumeran los tres más importantes:
    • La ilusión de control. Se corresponde con las expectativas de éxito personal que se mantienen sin tener en cuenta el azar. En muchas ocasiones este supuesto control sobre los resultados se ejerce mediante determinados rituales y supersticiones, resultado del “pensamiento mágico”.
    • Atribuciones diferenciales en función del resultado. Las personas que juegan, cuando ganan, tienden a atribuir el éxito a factores internos, como la habilidad o el esfuerzo. Pero cuando pierden o fracasan, lo atribuyen a factores externos, como la mala suerte, la dificultad del juego, el ruido, etc.
    • El sesgo confirmatorio. Este sesgo está muy relacionado con el anterior, de forma que el jugador solo atiende a los resultados positivos, valorándose a sí mismo por sus habilidades, cualidades, buena suerte, etc., mientras que no atiende a los negativos o los justifica, de modo que no afecten a su sistema de creencias.

    Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar

    La ausencia de habilidades como el autocontrol, el manejo del dinero, la resolución de problemas o el afrontamiento del estrés contribuye al aumento de los problemas y de la conducta de juego.
    Hasta aquí la mayoría de las revisiones acerca de la ludopatía se han centrado en el estudio de todas estas variables y factores, que se consideran determinantes en el desarrollo del comportamiento del juego patológico.

    Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar

    Tras haber expuesto previamente aspectos como las características sociodemográficas de los jugadores patológicos, factores de personalidad, y otros, recientemente el foco sobre el origen de la ludopatía se ha centrado especialmente en dos factores: las distorsiones cognitivas y los niveles de activación o excitación provocada por el juego.
    La idea es que un jugador perpetúa su conducta porque tiene algún tipo de error o distorsión cognitiva que le lleva a pensar que necesariamente va a ganar en el juego, o porque el propio juego le produce un nivel de activación o excitación tal que le «provoca» o «empuja» a jugar. Hablaremos ahora del papel de la activación o excitación provocado por el juego en el desarrollo y mantenimiento del juego patológico.
    Ya desde los primeros momentos se ha defendido la idea de que los juegos de azar son excitantes, y que esa excitación puede ser una de las causas más importantes para el desarrollo y mantenimiento del juego patológico. En diversos estudios realizados las principales razones esgrimidas por los jugadores para jugar era la «excitación» o «pasar un buen rato».
    Estos niveles de activación se pueden evaluar a partir de medidas psicofisiológicas objetivas (frecuencia cardíaca, respuesta dermoeléctrica (RDE), presión sanguínea (PS) o EMG frontal), o de medidas subjetivas (autoinformes sobre la percepción de activación o «deseo»)
    La consideración de la activación o excitación como factor determinante del juego ha facilitado la defensa del juego como una adicción, una adicción en la que la activación podría estar provocando las sensaciones de deseo (craving), y en consecuencia «empujando» al jugador a jugar de forma reiterada y sin control.
    En este sentido, se considera al jugador patológico como un adicto más, en el que, como en los adictos a la heroína o al alcohol, aparecerían efectos de tolerancia y síndrome de abstinencia, pero, a falta de una droga física, serían la activación y sus alteraciones la «droga» responsable de estos efectos.
    En concreto, los jugadores experimentarían durante el juego niveles de excitación o activación extraordinariamente elevados, que los percibirían muy placenteros y serían un factor determinante del desarrollo y mantenimiento de su conducta de juego patológico.
    La ausencia de juego, y en consecuencia la caída de los niveles de excitación, llevaría al desarrollo del «síndrome de abstinencia», que empujaría a los jugadores a su conducta de juego como forma de conseguir reducir este síndrome de abstinencia y alcanzar los niveles de activación-excitación percibidos como óptimos.
    Suele señalarse que los jugadores se caracterizan por ser unos «buscadores de sensaciones» y que la excitación es la «droga» del jugador.
    De manera que, a falta de una sustancia química, serían las alteraciones en la activación las responsables de que aparecieran los síntomas fisiológicos de la abstinencia y la tolerancia que a su vez explicarían el mantenimiento de la conducta de juego.
    Diversos autores señalan que, tras abandonar el juego aparecen en los pacientes un fuerte deseo de volver a jugar y un aumento de irritabilidad, identificándose síntomas de abstinencia física en elevados porcentajes de jugadores.

    Se considera al jugador patológico como un adicto más, en el que, como en los adictos a la heroína o al alcohol, aparecerían efectos de tolerancia y síndrome de abstinencia

    En resumen en el caso del juego patológico, a falta de la presencia de una droga o sustancia como tal, es la «activación» o «excitación» que produce el juego la que asumiría este papel de «droga». De hecho, para algunos autores esto sería el máximo exponente de la adicción, una adicción en estado puro, sin sustancia. No obstante, la evidencia empírica, por el momento, no permite asegurar con claridad el valor de la activación en el desarrollo y mantenimiento de la conducta de juego.

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